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Nombre d´auteurs : 73, nombre d´articles : 27, dernière mise à jour : 19 décembre 2013 

 
Pour débuter
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    Bien débuter en Langage C
    par Franck Hecht
    Vous désirez apprendre le Langage C ? Vous ne savez pas par quoi commencer ? Ce guide va vous aider dans vos premiers pas, du choix de l'éditeur jusqu'à celui du livre ou des tutoriels en ligne ansi que de nombreux liens pour vous permettre de vous exercer et d'aller plus loin ! Commentez
    Création : 24 mars 2007  · Mise à jour : 18 octobre 2010  · 3 commentaires Donner une note à l'article (4)
     
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    l'installation et la configuration d'une bibliothèque dans un projet est souvent une étape obligatoire pour la réalisation de celui-ci. Voici donc un tutoriel qui vous expliquera en détail le fonctionnement des bibliothèques et la configuration de vos projets et cela, pour les EDI les plus courants.
    Création : 9 janvier 2013  · Mise à jour : 29 novembre 2013  · 1 commentaire Donner une note à l'article (5)
     
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    Les règles d'or de la programmation
    par Alexandre Laurent
    Création : 9 janvier 2013  · Mise à jour : 29 novembre 2013  · 8 commentaires Donner une note à l'article (5)
     

Sommaire

menu SDL 2
menu SDL
menu Allegro
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    Cet article a pour but de vous expliquer comment installer Allegro sous deux principaux IDE ainsi que sa configuration. Pour terminer, un premier programme sera implémenté.
    Création : 5 décembre 2005  · Mise à jour : 3 janvier 2006 
     
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    Cet article a pour but de vous expliquer comment initialiser le mode graphique (Plein écran, fenêtré, résolution etc...) et d'utiliser Allegro afin d'afficher du texte.
    Création : 9 janvier 2006 
     
menu OpenGL
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    OpenGL 4 pour Windows
    par Donald Urquhart
    Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications, la plus importante étant l'orientation franche vers les shaders. Ce tutoriel les introduit.
    Création : 26 juin 2012  · Mise à jour : 2 juillet 2012  · 3 commentaires Donner une note à l'article (4)
     
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    GLUT (OpenGL Utility Toolkit) est une bibliothèque portable permettant d'interfacer facilement et rapidement une application OpenGL. Créée par Mark Kilgard et portée sur différents systèmes, GLUT est très pratique pour concevoir des petits programmes de tests, des démonstrations et même des jeux. Bien que son utilisation ne soit pas très compliquée, cet article va vous guider pour poser les bases et vous initier à son utilisation.
    Création : 6 mai 2007 
     
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    Voici une série de tutoriaux que j'ai réalisé sur la gestion de l'éclairage dynamique avec OpenGL. Le but premier de cette série est de montrer pour chaque tutoriel une nouvelle méthode pour gérer des lumières dynamiques sans avoir à se préoccuper des contraintes lié au nombres maximum de lumières que peut gérer une carte 3D.
    Création : 6 septembre 2006 
     
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    FrameBufferObject en OpenGL
    par Alexandre Laurent
    Ce tutoriel a pour objectif d'expliquer ce que sont les Frame Buffer Objects (FBO), puis de présenter leur implémentation dans OpenGL et finalement, de décrire quelques techniques utilisées dans les jeux vidéo utilisant les FBO.
    Création : 10 mai 2012  · Mise à jour : 19 janvier 2013  · 3 commentaires Donner une note à l'article (4)
     
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    Chargement d'images PNG
    par David Henry
    Cet article a pour objectif d'expliquer comment charger une image PNG afin de créer une texture OpenGL. Nous utiliserons pour cela la bibliothèque libpng. Les exemples donnés dans ce document sont écrits en C.
    Création : 5 février 2006  · Mise à jour : 6 février 2006 
     
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    Chargement d'images TGA
    par David Henry
    Cet article a pour objectif d'expliquer comment créer une texture OpenGL à partir d'un fichier image, et en particulier ici, une image TGA (TARGA). Le code est en C.
    Création : 27 décembre 2004  · Mise à jour : 29 décembre 2004 
     
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    Ce cours a pour but d'initier à la pratique d'OpenGL et de GLUT, il présente de manière détaillée et complète les étapes de bases : configuration, ouverture d'une fenêtre, gestion des évènements, transformations, affichage d'objets, texturage, éclairage, etc.
    Création : 7 avril 2006 
     
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    Cet article a pour objectif d'expliquer comment charger les modèles MD5 de Doom 3. Les exemples donnés dans ce document sont écrits en C.
    Création : 1er octobre 2005  · Mise à jour : 6 février 2006 
     
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    Cet article a pour objectif d'expliquer comment charger les modèles MDL de Quake. Les exemples donnés dans ce document sont écrits en C.
    Création : 20 décembre 2004  · Mise à jour : 19 décembre 2005 
     
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    La traduction française des plus célèbres tutoriels OpenGL. Que vous débutiez ou que vous recherchiez de la documentation sur un sujet bien précis, cette série de tutoriels répondra sûrement à vos questions
    Création : 23 mars 2007  · Mise à jour : 19 décembre 2012 
     
menu Consoles
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    Qui n'a jamais rêvé de programmer ses propres jeux sur console ? Si vous êtes dans ce cas, vous trouverez votre bonheur dans ces cours d'initiation à la programmation sur GameBoy Advance.
    Création : 9 avril 2006 
     
menu Divers
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    L'ambient occlusion
    par Laurent Gomila
    Ce tutoriel présent une technique simple et efficace pour améliorer le réalisme de vos scènes 3D, en leur ajoutant des ombres douces "gratuites" : l'ambient occlusion.
    Création : 24 avril 2006 
     
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    Introduction au bruit de Perlin
    par Cochoy Jérémy
    Ken Perlin, dans le cadre de la réalisation du film Tron (1982) comportant des scènes en image de synthèse, se retrouva confronté aux limitations mémoire des machines de l'époque, ne permettant pas de stocker de nombreuses et imposantes textures. Il chercha alors à générer ces textures par le calcul, que l'on nomme textures paramétriques. Ceci l'amena à concevoir son algorithme homonyme qui sera le fil directeur de ce document. Nous découvrirons en trois étapes son fonctionnement tout en construisant une implémentation.
    Création : 20 septembre 2013  · Mise à jour : 29 novembre 2013  · Commentez Donner une note à l'article (5)
     
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    Cet article vous présente une méthode pour lire la fréquence du CPU et accéder à des données du CPU, et comment créer des chronomètres ultra-précis sous Windows et Linux.
    Création : 29 mars 2003  · Mise à jour : 4 avril 2003 
     
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    Ce document regroupe les informations utiles permettant de prendre une décision afin que le démarrage de votre nouveau projet soit le meilleur possible.
    Création : 8 octobre 2012  · Mise à jour : 19 janvier 2013  · 3 commentaires Donner une note à l'article (4)
     
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    Ce tutoriel explique et développe deux manières pour calculer le nombre d'images par secondes d'une application temps réel.
    Création : 5 avril 2003  · Mise à jour : 29 décembre 2004 
     
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    Cet article montre le fonctionnement de l'algorithme de Perlin pour générer des terrains aléatoires. Les exemples seront écrits en C. Prérequis : manipulation du C.
    Création : 4 juillet 2006  · Mise à jour : 24 juillet 2006 
     
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    Génération de textures de terrain
    par Jean Christophe Beyler
    La génération de terrain est souvent un sujet qui intéresse et passionne. Ce tutoriel présente comment afficher un terrain en utilisant OpenGL et comment lui créer une texture au début de l'exécution du programme. En utilisant trois images de bases (l'herbe, de la roche et de la neige) et une image de niveau monochrome, on peut donc générer une texture qui sera parfaite pour le terrain.
    Création : 8 juin 2006  · Mise à jour : 25 août 2006 
     
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    Génération de terrain et triangulation de Delaunay
    par Jean Christophe Beyler et Benjamin Isenmann
    Cet article va présenter la triangulation de Delaunay mais aussi plusieurs techniques pour générer des terrains aléatoirement. La triangulation de Delaunay permet d'avoir, à partir d'un certain nombre de points, une bonne triangulation.
    Création : 5 mai 2006 
     

  

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